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http://repositorio.unis.edu.br/handle/prefix/2161
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Ferraz, Natália Caetano Souza, | - |
dc.creator | Paiva, Lucas Rosa | - |
dc.date.accessioned | 2022-01-26T16:37:46Z | - |
dc.date.available | 2022-01-26 | - |
dc.date.available | 2022-01-26T16:37:46Z | - |
dc.date.issued | 2021-11-30 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unis.edu.br/handle/prefix/2161 | - |
dc.description.abstract | This work analyzes video games as communication and art. Such an approach is necessary due to the scarcity of discussions on the subject in academia. And the prejudice suffered by this media when accused of encouraging harmful behavior or considered inferior to other forms of art. The main purpose of this research is to discuss the use of video games as a communication and artistic expression tool. This purpose will be achieved through research using the exploratory research method, aiming to carry out analysis of examples and deal with the subject with greater flexibility Bibliographic research was also used, seeking to compile the perspective of different authors in published works. The research showed that video games can be used as communication and considered a unique interactive media, complex products of contemporary culture Its main strength is the immersion and connection between player and work, capable of causing different emotions and dealing with complex and deep issues. The current market was also observed to have a constant growth and the interest of big brands in using this media to reach consumers. And it was concluded that the independent movement offers financing alternatives for small producers to create their own works, which stand out from the mainstream and attract the interest of specific niches. | pt_BR |
dc.description.resumo | Este trabalho analisa os videogames enquanto comunicação e arte. Tal abordagem se faz necessária devido a escassez de discussões sobre o tema no meio acadêmico. E ao preconceito sofrido por essa mídia ao ser acusada de estimular comportamentos nocivos ou considerada inferior a outras formas de arte. A finalidade principal desta pesquisa é discutir a utilização dos videogames como ferramenta de comunicação e expressão artística. Este propósito será conseguido através de pesquisa utilizando o método de pesquisa exploratória, visando realizar análises de exemplos e tratar assunto com maior flexibilidade. Também se recorreu a pesquisa bibliográfica, buscando compilar a perspectiva de diferentes autores em obras já publicadas. A pesquisa demonstrou que os videogames podem ser utilizados como comunicação e considerados uma midia interativa única, produtos complexos da cultura contemporânea. Seu principal ponto forte é a imersão e conexão entre jogador e obra, capazes de despertar emoções distintas e tratar de questões complexas e profundas. Se observou também o mercado atual, seu constante crescimento e interesse de grandes marcas em utilizar essa midia para atingir consumidores. E se concluiu que o movimento independente oferece alternativas de financiamento para pequenos produtores criarem suas próprias obras, que se destacam do mainstream e atraem o interesse de nichos específicos. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Damaris Costa (damaris.costa@unis.edu.br) on 2022-01-26T16:37:46Z No. of bitstreams: 1 Natália Caetano Souza Ferraz.pdf: 219880 bytes, checksum: c805ccb7629d6b0a8fefa93061f18f32 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2022-01-26T16:37:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Natália Caetano Souza Ferraz.pdf: 219880 bytes, checksum: c805ccb7629d6b0a8fefa93061f18f32 (MD5) Previous issue date: 2021-11-30 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Fundação de Ensino e Pesquisa do Sul de Minas | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | FEPESMIG | pt_BR |
dc.relation.ispartof | ALÉM DO JOGO: os videogames enquanto mídia interativa e expressão artística | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | GAMES | pt_BR |
dc.subject | VIDEOGAMES | pt_BR |
dc.subject | ARTE | pt_BR |
dc.subject | MERCADO DE GAMES | pt_BR |
dc.subject | INDIE GAMES | pt_BR |
dc.subject | Crowdfunding Empathy Gaming | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS | pt_BR |
dc.title | ALÉM DO JOGO: os videogames enquanto mídia interativa e expressão artística | pt_BR |
dc.type | Artigo de Periódico | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Jornalismo |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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Natália Caetano Souza Ferraz.pdf | 214,73 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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