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http://repositorio.unis.edu.br/handle/prefix/1357
metadata.dc.type: | Artigo de Evento |
Título : | BARREIRAS DA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS NA CONTEMPORANEIDADE: vencendo o analfabetismo digital por meio de jogos digitais |
metadata.dc.creator: | Augusto, Bruna Caroline Porto, Humberta Gomes Machado |
metadata.dc.description.resumo: | Por meio de pesquisa bibliográfica, o objetivo do presente artigo é identificar o analfabetismo digital como uma das principais barreiras da EJA e propor o uso de jogos digitais como uma metodologia inovadora e ativa para tal erradicação. A escolha desta temática de pesquisa se justifica, pois, a EJA tem por objetivo preparar seus sujeitos para a vida, dando os mínimos conhecimentos aos estudantes, visando ao mercado de trabalho; e hoje, quando se utiliza as tecnologias na educação, constrói-se um processo de inclusão social. Sabe-se que, em qualquer processo educativo de jovens e adultos, independentemente do nível de ensino, existe uma relação tríade: currículo, sociedade e trabalho. Assim, o currículo não deve apenas se resumir em uma listagem de conteúdos que precisam estar centrados no contexto. Ele precisa proporcionar experiências e conhecimentos demandados pela conjuntura em que os alunos estão inseridos, pois a inclusão (alfabetização) digital faz conexão entre seus processos educativos e o trabalho. Conclui- se que os jogos digitais são ferramentas para o processo de ensino-aprendizagem, devendo ser utilizados e explorados pelos professores com frequência, pois servirão como instrumentos motivacionais para a efetividade e o êxito da aprendizagem prazerosa na EJA. |
Resumen : | Through bibliographic research, the objective of this article is to identify digital illiteracy as one of the main barriers of EJA and propose the use of digital games as an innovative and active methodology for such eradication. The choice of this research theme is justified, because EJA aims to prepare its subjects for life, giving the minimum knowledge to students aiming at the job market; and today, when technology is used in education, a process of social inclusion is built. It is known that in any educational process of young people and adults, regardless of the level of education, there is a triad relationship: curriculum, society and work. Thus, the curriculum should not only be summarized in a list of contents and they must be centered in the context, providing experiences and knowledge demanded by the context in which the students are inserted, in which digital inclusion (literacy) is a connection between their educational processes. and the work. It is concluded that digital games are tools for the teaching-learning process, and should be used and explored by teachers frequently, as they will serve as motivational tools for the effectiveness and success of pleasant learning in EJA. |
Palabras clave : | EJA Analfabetismo digital Inovação Metodologia Jogos digitais |
metadata.dc.subject.cnpq: | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO |
metadata.dc.language: | por |
metadata.dc.publisher.country: | Brasil |
Editorial : | Fundação de Ensino e Pesquisa do Sul de Minas |
metadata.dc.publisher.initials: | FEPESMIG |
metadata.dc.rights: | Acesso Aberto |
URI : | http://repositorio.unis.edu.br/handle/prefix/1357 |
Fecha de publicación : | 24-nov-2020 |
Aparece en las colecciones: | Pedagogia. |
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